Commetti azioni illegali in cambio di denaro e XP, ma ogni tentativo rischia di danneggiare, arrestare o aumentare il livello di ricercato. Il crimine Wipe Criminal Record a fine partita rimuove l'intera fedina penale in caso di successo, ma richiede strumenti pesanti e comporta un elevato rischio federale.
Come funziona
- I tempi di recupero dei crimini ora aumentano con il potenziale guadagno: i crimini a basso rendimento rimangono veloci, mentre i crimini ad alto rendimento ottengono tempi di recupero chiaramente più lunghi.
- Linee guida per livello di premio: fino a 500 € ≈ 1,5 min, fino a 2.000 € ≈ 5 min, fino a 10.000 € ≈ 15 min, fino a 30.000 € ≈ 30 min, oltre ≈ 60 min.
- Non esiste un limite giornaliero rigido ai crimini; i giocatori attivi possono continuare a giocare purché gestiscano tempi di recupero, rischi e risorse.
- I crimini con "arma richiesta" esaminano entrambi gli slot delle armi usurate e utilizzano automaticamente la migliore corrispondenza per quel crimine. Indossa le armi nell'Inventario; una pistola nello zaino non conta.
- I bonus attivi della palestra e del poligono di tiro (fino a +8% ciascuno) vengono mostrati nella schermata Crimini; aumentano le possibilità di successo man mano che il server calcola (allenarsi di più tramite l'hub di allenamento/palestra + gamma).
- Se completi almeno una sessione in palestra e una sessione al poligono di tiro nello stesso giorno di calendario UTC, il server aggiunge una piccola probabilità extra di successo nel crimine (+0,5%). La schermata Crimini mostra quando questa combinazione è attiva.
- I crimini che richiedono un veicolo utilizzano il veicolo criminale selezionato da Garage o Marina. Conta solo un veicolo che si trova effettivamente nel tuo Paese attuale e non in transito o in vendita.
- Il fabbisogno di farmaci nei reati è indicato in grammi e segue le stesse quantità dell'inventario e dello stoccaggio dei farmaci.
- Se un crimine non può iniziare a causa di un veicolo scomparso, di un'arma sbagliata o di munizioni mancanti, il messaggio di errore ora dovrebbe mostrare la vera causa invece di un generico tentativo.
- Ogni tentativo di crimine: subisci 5-15 danni HP, ridotti da un giubbotto indossato e dalle guardie del corpo (fino a circa la metà). Il livello ricercato aumenta ancora di 1-4 punti a seconda del successo o del fallimento.
- La probabilità di arresto aumenta rapidamente con il livello di ricercato: ricercato 5 = 25%, ricercato 10 = 50%, ricercato 18+ = massimo 90%.
- All'arresto vai in prigione. Frase = max(livello desiderato × 10, 5) minuti. Cauzione = livello di ricercato × € 1.000. Anche se all’inizio un crimine sembra riuscito, ma poi si viene scoperti, il risultato finale conta comunque come un arresto: gli strumenti necessari vengono confiscati, l’arma usata del crimine viene persa e anche i veicoli possono essere sequestrati.
- Alcuni crimini richiedono un veicolo, uno strumento o un grado minimo. Mancare questi impedirà l'inizio del crimine.
- Gli XP guadagnati aumentano il tuo grado, sbloccando crimini migliori e ricompense più elevate.
- FBI La tensione aumenta con crimini più pesanti. Al di sopra dei 50 gradi l'FBI diventa attivo con possibilità di arresto ancora più elevate.
- Quando la pressione della polizia nazionale è abilitata, un contatore di calore condiviso per paese attenua il successo della criminalità e aumenta le possibilità di arresto dove ti trovi. I viaggi mostrano i distintivi delle band; rare operazioni di disturbo (con personale/grado controllato) possono temporaneamente rinfrescare le strade.
Consigli
- Usa i crimini veloci per principianti per accumulare XP mentre aspetti grandi tempi di recupero.
- Salvati sempre se il tuo livello di ricercato è alto: stare in prigione blocca tutti i tuoi loop.
- Indossa un giubbotto durante le corse criminali: riduce i 5-15 HP colpiti e ti tiene fuori dall'unità di terapia intensiva più a lungo. Mantieni gli HP sopra i 30 prima di iniziare una corsa.