Commettez des actions illégales pour de l'argent et de l'XP, mais chaque tentative risque d'être endommagée, arrêtée ou d'augmenter le niveau de recherche. Le crime d'effacement du casier judiciaire en fin de partie supprime l'intégralité de votre casier judiciaire en cas de succès, mais il nécessite des outils lourds et comporte un risque fédéral élevé.
Comment ça marche
- Les temps de recharge des crimes s'adaptent désormais aux gains potentiels : les crimes à faible rendement restent rapides, tandis que les crimes à haut rendement ont des temps de recharge nettement plus longs.
- Ligne directrice par niveau de récompense : jusqu'à 500 € ≈ 1,5 min, jusqu'à 2 000 € ≈ 5 min, jusqu'à 10 000 € ≈ 15 min, jusqu'à 30 000 € ≈ 30 min, au-delà ≈ 60 min.
- Il n’y a pas de plafond quotidien strict pour les crimes ; les joueurs actifs peuvent continuer à jouer tant qu’ils gèrent les temps de recharge, les risques et les ressources.
- Les crimes avec « arme requise » examinent les deux emplacements d'armes portées et utilisent automatiquement la meilleure correspondance pour ce crime. Portez les armes dans l'inventaire ; un pistolet à dos ne compte pas.
- Vos bonus actifs de salle de sport et de stand de tir (jusqu'à +8 % chacun) sont affichés sur l'écran Crimes ; ils augmentent les chances de réussite au fur et à mesure que le serveur calcule (entrainez-vous davantage via le Training hub / gym + range).
- Si vous terminez au moins une séance de gym et une séance de tir au cours du même jour calendaire UTC, le serveur ajoute une petite chance supplémentaire de réussite du crime (+0,5 %). L'écran Crimes indique quand ce combo est actif.
- Les crimes nécessitant un véhicule utilisent le véhicule criminel que vous avez sélectionné dans Garage ou Marina. Seul un véhicule qui se trouve réellement dans votre pays actuel et qui n'est pas en transit ou mis en vente compte.
- Les besoins en drogues dans les crimes sont indiqués en grammes et suivent les mêmes quantités que votre stock et votre stockage de drogues.
- Si un crime ne peut pas commencer en raison d'un véhicule manquant, d'une mauvaise arme ou de munitions manquantes, le message d'erreur devrait désormais indiquer la cause réelle au lieu d'une nouvelle tentative générique.
- Chaque tentative de crime : vous subissez 5 à 15 dégâts HP, réduits par un gilet usé et des gardes du corps (jusqu'à environ la moitié). Le niveau de recherche augmente toujours de 1 à 4 points en fonction du succès ou de l'échec.
- Les chances d'arrestation augmentent rapidement avec le niveau de recherche : Recherché 5 = 25 %, Recherché 10 = 50 %, Recherché 18+ = maximum 90 %.
- Une fois arrêté, vous allez en prison. Phrase = max (niveau recherché × 10, 5) minutes. Caution = niveau de recherche × 1 000 €. Même si un crime semble réussi au début mais que vous êtes arrêté juste après, le résultat final compte toujours comme une arrestation : les outils nécessaires sont confisqués, l'arme du crime utilisée est perdue et les véhicules peuvent également être saisis.
- Certains crimes nécessitent un véhicule, un outil ou un grade minimum. Manquer ces éléments empêchera le crime de commencer.
- L'XP gagné augmente votre rang, débloquant de meilleurs crimes et des récompenses plus élevées.
- FBI La chaleur augmente avec les crimes plus graves. Au-dessus de la température 50, le FBI devient actif avec des chances d'arrestation encore plus élevées.
- Lorsque la pression de la police nationale est activée, un compteur de chaleur partagé par pays atténue le succès de la criminalité et augmente les chances d'arrestation là où vous vous trouvez. Insignes de groupes de spectacles de voyage ; de rares opérations de perturbation (équipage/rang fermé) peuvent temporairement refroidir les rues.
Conseils
- Utilisez des crimes rapides pour débutants pour créer de l'XP en attendant de gros temps de recharge.
- Sautez toujours si votre niveau de recherche est élevé – rester en prison bloque toutes vos boucles.
- Portez un gilet lors des courses criminelles : il réduit les pertes de 5 à 15 HP et vous maintient hors des soins intensifs plus longtemps. Gardez HP au-dessus de 30 avant de commencer une course.